'생각하다'에 해당되는 글 6건

  1. 2008.03.08 코에부(こえ部), 일본발 음성(音聲)UCC플랫폼
  2. 2008.01.11 RSS와 온라인 컨텐츠 중개권
  3. 2007.05.16 [기사] "내 꿈은 골방에 처박힌 프로그래머" 1
  4. 2007.05.03 또다른 지식의 성전 리메이크된다
  5. 2007.04.02 게임지와 정품부록, 게임시장
  6. 2007.03.29 블록버스터 게임과 Independancy

코에부(こえ部), 일본발 음성(音聲)UCC플랫폼

생각하다 2008. 3. 8. 08:18
작년 이맘때, 콧노래로 음원을 검색하는 서비스 미도미가 한국 블로그스피어에 소개된 적이 있다. 지난 몇년간 인터넷을 뜨겁게 달구던 웹2.0적인 서비스(참여적 집단지성)의 한가지로 본인도 노래제목이 도무지 생각나지 않을 때 어줍잖은 콧노래로 이런저런 곡들을 찾아보면서 꽤 즐거웠던 생각이 난다. 사실 얼마 써보진 않았지만 참 재미있고 좋은 서비스라는 인상을 받았다.

독특한 검색서비스로 잘 알려진 미도미이지만 사실 그 한 축을 담당하고 있는 것은 '레코딩 스튜디오'이다. 사용자가 원하는 아티스트의 노래를 일부 혹은 전체를 미도미닷컴에서 녹음하면, 녹음된 파일은 다른 사람들에게 열람이 가능하다. 자신의 노래를 미도미를 방문하는 여러 사람들에게 들려줄 수 있는 것이다.
레코딩 스튜디오의 녹음된 음성들은 검색 엔진의 DB구축에도 이용되며 사용자간의 상호작용 및 부가적 컨텐츠 창출의 요소로 작용하기도 한다. 초기에는 미흡했던 SNS적 기능 역시 계속해서 추가되고 있다.

만약 이런 미도미닷컴을 오타쿠 문화의 본산지 일본에서 현지화한다면 어떨까? 유튜브니코니코동화를 비교해본다면 얼추 상상을 할 수 있을까? 막연한 상상에 대한 답안을 제시하는 서비스가 이미 나타났다. 코에부(こえ部)가 그것이다.

미도미가 '노래'와 '검색', '경연(contest)'에 집중하여 서비스를 시작한 반면(물론 지금은 SNS적 요소도 강화되었다.), 코에부는 기본적으로 사용자가 원하는 음성(こえ)을 부탁(お題)하는 좀 더 긴밀한 상호작용을 필요로 하는 컨셉을 취하고 있다. 음성은 부탁에 대한 답변으로서, 부탁이 없이는 게시(업로드)될 수 없다. 우리가 흔히 쓰는 게시판에서의 게시물과 리플의 관계를 생각하면 쉽다. 다만 코에부에서 주가 되는 컨텐츠는 댓글에 해당하는 음성(こえ)이라는 것이 다른 점이다.
 
사용자 삽입 이미지

부탁(お題)에 대한 음성(こえ)이 업로드되면 사용자들이 들을 수 있다 (출처: http://koebu.com)


특이한 것은 유튜브처럼 녹음된 컨텐츠를 손쉽게 다른 페이지로 옮길 수 있도록 플레이어 링크를 제공한다는 것이다. 니코니코동화의 경우에는 철저한 회원제 운영이기 때문인지 퍼가기 기능을 제공하지 않는데 그에 비하면 상당히 개방적인 정책을 취한다고 하겠다.
미도미와 같이 플래시를 통한 녹음환경을 제공하고 있으며 사이트는 회원제로 운영되어진다. 유저간 상호작용의 경우에는 추천기능과 유사한 스마일버튼을 이용하고 있다.  3, 4월 중에는 휴대전화를 이용한 업로드 역시 제공할 것이라 한다.

현재 매의발톱단 관련 이벤트(일만인의 성우 대모집!)를 진행중이다. 코에부가 지향하는 모습을 잘 나타내주는 이벤트다.

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RSS와 온라인 컨텐츠 중개권

생각하다 2008. 1. 11. 22:36
개인화 포털 서비스로 유명한 위자드닷컴. 최근 한겨레신문사의 인터넷 기사 서비스를 제공하는 한겨레엔에서 위자드닷컴에게 강력한 태클을 걸어왔다. 위자드닷컴에서 기본적으로 제공하고 있는 인터넷한겨레최근기사목록을 삭제해달라는 것. 분쟁이 일어난 당일인 현재(1월 11일)까지는 인터넷한겨레 RSS의 배포권을 둘러싼 사람들의 토론이 활발하게 이루어지고 있다.
이 같은 논란은 한국온라인신문협회의 행보와 맞물려 있는 것으로 보인다. 자세한 것은 아래의 링크를 참고하면 될 듯 싶다.
현재 웹 추세가 오픈API, RSS를 시작으로 점점 개방지향적, 상호협력적인 유기적인 생태계를 만들어가고 있는 상황이므로 그 생태계를 이어주는 연결고리에 해당하는 컨텐츠의 배포권에 대한 이러한 분쟁은 충분한 논의가 이루어져 바람직한 선례를 남겨야하지 않나 싶다.

링크 : http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2008/01/11/2008011101070.html

사견을 말해보자면, RSS라는 개방지향적인 수단을 가지고 왈가왈부하는 것이 잘 이해가 가지 않는다. 웹2.0이라는 트렌드에 발맞추려면 트래픽에 의존하는 수익구조에서 컨텐츠 위주의 양적인 면에서 승부를 봐야 하지 않을까.

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[기사] "내 꿈은 골방에 처박힌 프로그래머"

생각하다 2007. 5. 16. 21:45
기사링크 : http://zine.media.daum.net/mega/h21/200705/15/hani21/v16737605.html

확실히 요즘 아이들(나도 여기에 반쯤은 포함된다 싶다)은 문제다. 사람과의 소통이 너무나도 단절되어 있다. 오죽하면 학원 때문에 죽겠네 뭐하네 하는 아이들이 친구들을 만나고 싶어 학원에 다니겠는가? (그조차도 피곤해서 잘 놀지도 못한다더라) 요즘들어 사이버공간에 대한 이슈, 뉴스를 많이 접하는 것 같다. 특히나 실생활(사생활, 사회)에 관련된 뉴스들.

뉴스를 접할 때마다- 어째서 사람들은 사이버 공간에 그렇게 큰 의미를 부여하려는 것인가, 싶다. 아니 실제로는 사람들이 왜 그렇게 생각하는 것인지가 궁금하다. 인터넷은 그저 매체인가? 전공자이기 때문에 그 관심은 더하다. 내가 볼 때 인터넷은 도구다. 싸이월드 역시 자기표현의 매체에 불과하다. 안락한 만남의 장이라는 것도 결국엔 일시적인 사람들간의 연결에 불과하지 않나? 본질은 사이버 공간이 아니다. 인간과 인간의 연결 그 자체라는 거다. 하지만 정말 인터넷이란 그 자체로 다른 공간인가?

실존하지 않는 사이버 공간을 다뤘던 옛 SF들이 생각나는 밤이다.



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또다른 지식의 성전 리메이크된다

생각하다 2007. 5. 3. 12:10

오래 전부터 만날 운명이었던 당신에게.

나는 시공의 여행자인 타임워커 알비레오라고 하오...

안영기님의 명작. 또다른 지식의 성전이 리메이크된다고 합니다. 개발사는 GBA용 게임 아이언키드로 유명한 비트메이지입니다. 수소핵융합의 추억이 되살아나는군요. 플랫폼은 미정이랍니다. 개발자 분들이 게임에 대한 애착이 대단하여, 게임의 퀄리티가 기대되는 작품입니다.

NDS로 나오면 좋지 말입니다.


네이버 카페 http://cafe.naver.com/anotherlore

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게임지와 정품부록, 게임시장

생각하다 2007. 4. 2. 21:14


초등학교 시절. 컴퓨터 게임에 푹 빠져있던 나는 우연찮은 계기로 게임지를 사서 모으게 되었다. 1998 년 8월호 PC CHAMP에서부터 시작해서 2003년까지 햇수로만 6년 정도를 꾸준히 게임지를 모았었다. (6 * 12 면 72권 정도, 실제로는 용돈 수급이 좋지 않아 건너뛴 달도 있어서 실제로는 60여 권 정도가 지금 책꽂이에 모셔져 있다.)

  초창기 게임지를 사던 이유는 뭐니뭐니해도 정품 번들 게임이었다. 처음 PC CHAMP를 구매하던 1998년 8월호에는 로드 오브 렐름 2 가 정품 번들로 제공되었고, 머지 않아 아미맨등의 인기 타이틀이 번들로 제공되었던 적이 있다. 이 정품번들이라는 게 당시 패키지를 구매할 만한 돈이 안되던 나로서는 정말이지쏠쏠한(?) 구매경로가 아닐 수 없었다. (물론 조금 철지난 게임들만 제공되었지만 말이다. 그리고 아쉽게도 소프트맥스의 게임은 절대 번들로 제공되지 않았었다.)

물론 번들에 혹해서 산 게임지지만 기사 역시도 꾸준하게 읽었다. 하드웨어 강좌나 TRPG, 게임계 뉴스 같은 코너는 상당히유익했고, Tip&Hacks(게임의 공략/치트키 등이 실리는 코너)는 매월호마다 스크랩까지 해놓을 정도로, 정말이지빼먹은 적이 없었다.

물론 구매를 결정짓는 것은 번들이 약 40%, 게임 기사가 20%, 애독자로서의 사명감(?) 40% 정도였다.
사실 몇 년 잡지를 구독하면서 정품 번들의 제공에 대해 당연하게 생각했던 것이 사실이다. 당시 잘 나가던 PC 게임 잡지들(PCPlayer, PC CHAMP, V챔프 등등)은 모두 정품 번들을 제공하고 있었고, 친구들은 어떤 타이틀이 번들로 제공되는 가를잡지 구매의 중요한 요소로 평가하고 있었다. 어쩌면 이때부터 속물근성에 눈을 뜬 건지도 모르겠다.

그러던 중, PC CHAMP에서 아미맨2가 국내 정식 발매와 동시에 번들로 제공되는 일이 있었다.상당히 신기한 일이었다. 보통 몇 달, 혹은 몇 년 정도 묵어서 잘 팔리지 않는 게임들을 제공하던 것이 번들이었는데 나온지일주일도 안된 게임을 끼워주다니, 뭐 나야 좋은 노릇이지만. (사실 이때쯤해서 게임지의 번들 제공 경쟁이 과열되었던 것으로기억한다.)

그리고 화이트 데이 번들. '국산 게임은 번들로 제공할 계획이 없다'라는 프로포설을 깨버리고 발매한지(비교적) 얼마 지나지 않은 국산 타이틀을 번들로 제공하는 사태를 맞고 나니. "이거 뭔가 좀 이상한데?" 하는 생각을 조금씩갖게 되었다.

본디 번들CD는 데모 버전, 동영상, 평가판 유틸리티, 세이브 파일 등을 끼워넣어 주는 것이관행이었다고 하던데. 언제부터인가 어느 잡지사에서 정품 게임을 번들로 제공하면서부터 치열한 정품 번들 경쟁이 시작되었다고하더라. 결국 이 피 튀기는 전쟁은 제 살을 깎아먹는 것으로 끝나고 만다. 수많은 게임잡지들이 폐간했고 그시절 잡지사들 중에서그나마 현재 명맥을 유지하고 있는 것은 PC Player 하나뿐이다. (그나마 이것도 잡지 두께가 꽤나 얇아졌더라, PCCHAMP = PC PowerZine은 NetPower에 통합되어버리고.)

정품 번들 경쟁은 결국 게임 잡지들의수준 저하를 유발하고, (솔직히 어느 시기부터였던지, 기사들의 수준이 부쩍 수준 미달로 치닫는 것을 느낄 수 있었다. 아마도2001년 전후였을 것이다.) 게임 잡지의 본질을 변질시켜 버렸다. 잡지를 위한 번들이 아닌 번들을 위한 잡지로 은연 중에바뀌어가고 있던 것이다.

초고속 통신망의 보급에 따라 게임을 더욱 쉽게 (그리고 저렴하고 파렴치하게) 구할 수 있는루트가 생기자 염가에 질 좋은 게임을 모토로 내세웠던 게임지(이미 이 시점에서 글러먹은 것)들은 하나 둘 씩 재정적 압박에시달리게 되고, 결국 폐간을 결정하고 만다.

게임지의 번들 제공은 결과적으로 게이머들의 소비 심리를 위축시키고, ( 게임 = 제 돈 쓰고 살 필요 없는 것 ) 게임지의 저널리즘으로의 가능성을 원천적으로 봉쇄해버렸으며, 올바른 비평을 수행할 미디어 저변 부족으로 국내 게임계의 일보후퇴를 불러오지 않았나 싶다. 작금의 사태 -공장제 판박이 같은 게임들이 쏟아져 나오는 사태- 역시 올바른 비평 문화나 게임 언론의 질타와 타박이 부족해서는 아닐까.

언뜻 책장의 낡은 잡지를 보고 고개를 끄덕여본다.

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블록버스터 게임과 Independancy

생각하다 2007. 3. 29. 16:55

스페이스 워 (1962)

그 오래전 스페이스워(spacewar, 1962년 MIT공과대학)에서부터 지금의 WoW(2004, 블리자드 엔터테인먼트) 근 40여 년에 걸쳐 PC게임은 엄청난 변화를 겪어왔습니다. 기술적 혁신은 물론이며 게임 이론의 수립 및 대규모 제작 공정의 출현. 정말이지 하나의 산업 분야가 되어버렸지요.

사실 게임 개발은 엄청난 노동집약형 산업입니다. 코드 한 줄, 그래픽 리소스 하나 하나 심지어 미세한 효과음 하나 하나까지 사람 손을 거쳐야 하는 정말이지 사람들의 땀과 노력의 현장이라 할 수 있죠. 이 과정에서는 막대한 자금과 많은 사람들의 노동력이 소비됩니다. 하지만 이렇게 심혈을 기울여 만든 게임들이 모두 성공하는 것은 아니죠. 어떤 게임은 잊혀지고 또 어떤 게임은 출시 당일부터 여러 사람들의 입에 오르내리며 출세가도를 달리게 됩니다. 물론 만들어지는 게임의 대다수는 후자에 속해있습니다.

게임 산업이 노동집약형 산업이면서도 그 결과물로 창출할 수 있는 가치의 산정이 불분명한 특성이 있기 때문에, 이것은 흡사 영화 산업과도 유사해 보입니다. 영화계처럼 그들중에는 블록버스터 게임도 있고, 소수만이 즐기는 마이너 게임도 있죠. 그리고 블록버스터 게임들은 필시 제작과정에서부터 엄청난 규모의 인력, 자본이 투입됩니다. (물론 리니지, 뮤 등의 초기 온라인 블록버스터 게임들은 소규모 공정의 산물이라 볼 수 있겠지만, 현 시장의 판도는 그때와는 상당한 차이가 있지요.)

블록버스터 게임들은 블록버스터 영화와 마찬가지로 대규모의 자본이 투입됩니다. 개발인력(자본의 블랙홀)은 물론이며 대규모의 프로모션, 유저들을 끌어들이기 위한 다양한 마케팅 비용 등등. 어지간한 영화 한 편 만드는 비용 못지 않죠. 이렇게 기회비용이 커지게 되면서 출시되는 게임들은 다들 흥행을 위한 보증수표, 영화 산업에서는 유명 배우나 뻔한 스토리 등으로 통하게 되는 몇몇 클리셰(cliche)를 첨가하게 됩니다. (사실 이 클리셰가 요즘 게임들에선 너무 과하죠?) 익숙한 UI, 혹은 게임진행방식과 같은 형태의 것들 말이죠. 이런 것들은 유저들의 진입장벽을 완화하고, 사용자 증
가로 인한 안정적인 수익창출을 가능케합니다. 이것이 바로 '대안게임'의 이점입니다.

WoW

월드 오브 워크래프트 (2004)

그러나 그게 전부일 뿐. 결국 과도한 클리셰의 남용으로 인하여 모든 게임들은 서로의 개성을 잃어가고 맙니다. 대안게임은 대안게임에 충실해야지 다른 모습을 가졌다간 수익을 보장할 수 없을 테니까요. 결국 대안게임은 영리를 목적으로 한다는 그 오버그라운드적 특성때문에 자신의 목을 죄고 있는 것이나 다름이 없어요. 그렇기 때문에 수많은 게임들이 서로 엇비슷한 눈, 코, 입, 목소리를 가지게 되는 것이고 게임계에 발전이 없다는 소리가 나오는 것이겠지요.

하지만 솔직히, 그러니까 까놓고 말해서 진보와 혁명은 오버그라운드의 것이 아니죠. 자본의 물을 먹고 몸집이 비대해진 개발사들은 쉽사리 변혁을 시도할 수 없습니다. 시장의 개혁과 혁신이라면 모를까 시대의 개혁과 혁신은 젊은 층. 즉 언더그라운드에서 행해지는 것이 지금까지의 역사였습니다.

그렇다면 게임계의 언더그라운드. 그들은 지금 어디 있는 걸까요?

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